jueves, 8 de octubre de 2009

Sexta Unidad

Definiciones de las herramientas que se encuentran en la pestaña Diseño de Pagina

En esta pestaña encontraremos herramientas muy importantes a la hora de darle una buena presentación ya que veremos que no siempre entregaremos los documentos en la famosa hoja en blanco y demás cosas por el estilo.

También aprenderemos que los documentos se deben configurar y después d esto se le debe cambiar el diseño para que tengan una presentación por medio de un equipo informático.

• Sección Configurar Pagina

Márgenes: Los márgenes de página son el espacio en blanco que queda alrededor de los bordes de una página. Generalmente, el texto y los gráficos se insertan en el área de impresión situada entre los márgenes. No obstante, algunos elementos pueden colocarse en los márgenes: por ejemplo, los encabezados, pies de página y los números de página.

Orientación: Se puede elegir entre orientación vertical u horizontal para todo el documento o parte del mismo.

Tamaño: Es la forma de escoger la dimensión de las hojas del documento que se esta trabajando. Nota Para cambiar el tamaño del papel de una parte del documento, seleccione las páginas y, a continuación, cambie el tamaño del papel según el procedimiento habitual. En el cuadro Aplicar a.

Columnas: También conocidas como columnas de tipo periódico, en la que el texto fluye desde la parte inferior de una columna hasta la parte superior de la siguiente y se pueden crear entre 1 y 6 columnas tipo periódico.
• Sección Fondo de la Pagina
Marca de Agua: Las marcas de agua son texto o imágenes que aparecen detrás del texto del documento. Con frecuencia agregan interés o identifican el estado del documento, como por ejemplo marcando el documento con la palabra Borrador.

Color de la Página: Los fondos o páginas de color se utilizan principalmente en un explorador Web para crear fondos más interesantes para verlos en pantalla.

Bordes de la Página: Puede agregar un borde a uno o a todos los lados de cada página de un documento, a la páginas de una sección, sólo a la primera página o a todas las páginas excepto la primera. Puede agregar bordes de página en muchos estilos de línea y colores, así como diversos bordes gráficos.

• Sección Párrafo

Aplicar Sangría: La sangría establece la distancia del párrafo respecto al margen izquierdo o derecho. Entre los márgenes, puede aumentar o disminuir la sangría de un párrafo o un grupo de párrafos. Además puede crear una sangría negativa (también denominada anulación de sangría), que empuja el párrafo hacia el margen izquierdo. Asimismo puede crear una sangría francesa, que no aplica la sangría a la primera línea del párrafo, pero sí a las líneas siguientes.

Espaciado: Puede cambiar el interlineado o el espacio anterior o posterior a cada párrafo.
Actividad de la Unidad
Enviar al correo con el nombre Trabajo N° 2 grupo el dia que pertenece el
siguiente trabajo:

1. REalizar un periodico de 5 hojas como minimo. Utilizar las
Herramientas vistas hasta el momento (menus Inicio, Insertar y diseño de pagina).

2. Investigar y complementar las demas herramientas del menu Diseño
de pagina.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Quinta Unidad

5. Pestaña Insertar

Con las herramientas de la pestaña o banda Insertar podemos aplicarles muchas otras cosas a nuestros documentos como por ejemplo: Imágenes, Tablas, Formas, Gráficos, Vínculos, Encabezados, Pie de Paginas, etc. La idea de las pestañas de Word es que cada una cumple una función diferente así como con la de inicio estas las herramientas principales que se van ha utilizar por obligación en todos los documentos o escritos. En cambio esta pestaña (Insertar) sirve para agregar nuevas cosas a nuestros documentos.
Las diferentes pestañas y herramientas se pueden activar desde el teclado pulsando Alt y luego la letra o conjunto de letras que aparece al lado del icono del comando. Por ejemplo en la pestaña Insertar, al presionar Alt, aparecen los comandos de teclado para activar las distintas herramientas, A2, D1, D2, etc.


En esta Pestañas les enseñaremos o mostraremos las herramientas más utilizadas pero eso no quiere decir que las demás no sean importantes sino que queda de su parte conocerlas, implementarlas y utilizarlas. A continuación nombraremos las herramientas y su funcionamiento:


5.1 La primera es Tablas, se puede insertar una tabla eligiendo un diseño entre varias tablas con formato previo (rellenas con datos de ejemplo) o seleccionando el número de filas y columnas deseadas. Se puede insertar una tabla en un documento o bien insertar una tabla dentro de otra para crear una tabla más compleja. Las recomendaciones a seguir para el trabajo con esta herramienta serian las siguientes; debe tener en cuenta donde se encuentra el curso ya que en ese lugar aparecerá la tabla una vez creada.
Para Insertar una nueva fila en la tabla lo que hay que hacer es colocar el cursor fuera de la tabla pero en la última fila y después presionar la tecla Enter y listo aparece la nueva fila; en el caso que quiera insertar más es repetir el procedimiento.


Para eliminar una fila o columna lo que hay que hacer es seleccionar toda la fila o columna a eliminar y después en la selección es darle Clic derecho y escoger la opción eliminar Fila o Columna cualquiera de las dos dependiendo del caso a lo que vaya a eliminar.
Y para colocarle un estilo a la tabla lo que hay que hacer es darle un clic dentro de la tabla para que aparezca la pestaña Diseño y dentro de esta se ubica en la sección Estilo de la Tabla y solo es escoger el estilo que mas le guste y este automáticamente aparece en la tabla.


5.2 La segunda es: en los documentos se pueden insertar o copiar fotografías e imágenes prediseñadas procedentes de muchos orígenes distintos, incluidas las descargadas de un sitio Web que provea imágenes prediseñadas, las copiadas de una página Web o las insertadas desde un archivo donde guarde imágenes. Esto quiere decir que depende de la necesidad usted puede escoger dos opciones.


5.2.1 Insertar una imagen desde un archivo
Haga clic en el lugar en que desee insertar la imagen, En la ficha Insertar, en el grupo Ilustraciones, haga clic en Imagen; una ves aparezca la ventana solamente es buscar la imagen o fotografía que desea insertar o colocar en su documento y por ultimo Haga doble clic en la imagen que desee insertar. Nota De forma predeterminada, Microsoft Word las imágenes en los documento. Para reducir el tamaño de los archivos, puede las imágenes esto quiere decir que si le da un clic a la imagen en los costados o esquinas aparecen unos puntos donde haciendo un clic sostenido puedo ampliar o reducir el tamaño de la imagen.


5.2.2 Insertar una imagen Prediseñada
En la ficha Insertar, en el grupo Ilustraciones, haga clic en Imágenes prediseñadas, En el panel de tareas Imágenes prediseñadas, en el cuadro de texto Buscar, escriba una palabra o frase que describa la imagen que desea, o bien, escriba todo el nombre del archivo de la imagen o parte de él, Para acotar la búsqueda, siga uno de los procedimientos siguientes o ambos:


Para limitar los resultados de la búsqueda a una colección de imágenes prediseñadas específica, en el cuadro Buscar en, haga clic en la flecha y seleccione la colección en la que desea buscar.
Para limitar a imágenes prediseñadas los resultados de la búsqueda, haga clic en la flecha del cuadro Los resultados deben ser y active la casilla de verificación que aparece junto a Imágenes prediseñadas.
En el panel de tareas Imágenes prediseñadas, también puede buscar fotografías, películas y sonidos. Si desea incluir cualquiera de esos tipos de medios, active las casillas de verificación correspondientes a los mismos.
Haga clic en Buscar y por ultimo En la lista de resultados, haga clic en la imagen prediseñada para insertarla.


5.3 La tercera es la herramienta formas, en la cual encuentro muchas formas como líneas, flechas, círculos, cuadros de texto, llamadas, rectángulos, formas básicas, etc. que con las cuales puedo utilizar para hacer cosas como Organigramas, historietas, o cualquier otra cosa que se ocurra con estas formas. Solamente es darle clic en esta herramienta y escoger la forma que usted va ha utilizar, la recomendación es que tenga en cuenta donde se encuentra el cursor ya que en ese lugar va ha aparecer la forma que usted escogió.

5.4 La cuarta son los encabezados y pies de página, son áreas de los márgenes (margen: espacio en blanco fuera del área de impresión de una página.) Superior, inferior y laterales de cada página de un documento. En los encabezados y pies de página puede insertar texto o gráficos, o bien cambiarlos. Por ejemplo, puede agregar números de página, la hora y la fecha, un logotipo de su organización, el título del documento, el nombre del archivo o el nombre del autor. Si desea cambiar un encabezado o pie de página que haya insertado, la ficha Encabezados y pies de página situada bajo Herramientas para encabezado y pie de página proporciona más opciones para manipular estos elementos.


Puede insertar encabezados o pies de página prediseñados en el documento y cambiar fácilmente los diseños de encabezado y pie de página. O bien, puede crear su propio encabezado o pie de página con un logotipo de organización y un aspecto personalizado, y guardar el encabezado o pie de página nuevos en la galería. En la ficha Insertar, en el grupo Encabezado y pie de página, haga clic en Encabezado o en Pie de página. Haga clic en el diseño de encabezado o pie de página que desea usar. El encabezado o el pie de página se insertan en todas las páginas del documento. Nota en caso necesario, puede dar formato al texto del encabezado o del pie de página seleccionando el texto y utilizando las opciones de formato de la mini barra de herramientas.

Actividad de la Semana

Para nuestro segundo trabajo en Word lo que vamos a realizar es el portafolio de su empresa en el cual debe encontrarse:

1. La Misión
2. La Visión
3. Los Objetivos
4. Los Servicios

También debe crear una sopa de letras con palabras referentes a su empresa mínimo 10 palabras y por ultimo debe crear el organigrama de su empresa como mínimo 3 niveles donde debe estar el cargo y la persona encargada (es opcional si son familiares o personas creadas por su imaginación).

Recuerde enviar este trabajo con su nombre trabajo 2 de Word al correo del profesor fdiesiseis@gmail.com y en el asunto del correo escribir el día que usted asiste a clase y grupo al que pertenece. Le recuerdo que debe utilizar las herramientas que se encuentras en las pestañas Inicio e Insertar (las aprendidas hasta el momento), sin errores y bien presentados.

Este trabajo debe enviarlo ha mas tardar antes de la próxima clase, solo me resta desearles muchos Éxitos, Su Amigo E Instructor.


Cuarta Unidad


4. Word 2007

Word es uno de los procesadores de texto, más utilizados para trabajar con documentos en la actualidad. Es que la gracia de Word, está en lo fácil, de su uso. Esto se debe, ya que no se necesita ser un experto en informática, para ocuparlo. Ya que todos sus comandos, son bastante amigables. La mayoría de estos, se les llama editores.
Word es un programa de tratamiento de texto. El cual nace a la luz, por medio de IBM, allá por 1981. Cuando esta compañía lanzó al mercado el primer PC. Era la época, en que Bill Gates, trabajaba codo a codo con aquella compañía. Sociedad que no duró mucho. Hoy en día, Microsoft Word es el programa estrella de la Microsoft, junto con otras aplicaciones de Microsoft Office. Hoy en día, las nuevas ediciones de Word, han intentando ir complementándolo con nuevas funciones. Las cuales se han ido inclinando, a las gráficas y dibujos.

Existen 4 formas de Ingresar:
1. Por medio de un Acceso Directo (Escritorio). Un Clic.
2. Por medio del Botón Inicio (Buscamos el Icono de Word) dos Clic.
3. Por Medio del Llamado del Proceso (Inicio – Ejecutar y escribimos WinWord) dos Clic.
4. La forma Larga: Inicio – Todos Los Programas – Microsoft Office – Microsoft Word 2007. Cuatro Clic.

Lo primero que hay que hacer para trabajar con Word 2007 es, obviamente, arrancar el programa. Podemos hacerlo de varias formas, ahora sólo vamos a ver una de ellas: Desde el menú Inicio.
Al menú Inicio se accede desde el botón situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla y desde ahí se pueden arrancar prácticamente todos los programas que están instalados en el ordenador.
Al colocar el cursor y hacer clic sobre el botón inicio se despliega un menú parecido al que ves a la derecha, al colocar el cursor sobre el elemento Todos los programas; se desplegará una lista con los programas que hay instalados en tu ordenador.


4.1 La ventana Principal de Word 2007 y sus Partes
Al arrancar Word aparece una pantalla como esta, para que conozcas los nombres de los diferentes elementos los hemos señalado con líneas y texto en color rojo. Así podrás saber, en el resto del curso, a qué nos referimos cuando hablemos de la Barra de estado o de la Banda de opciones.
La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos más adelante.



Word presenta en su pantalla principal dos áreas en las que se encuentran todas las funciones que ofrece esta aplicación para el usuario.

4.1.1 La primera es el Botón Office, el cual comprende acciones como crear un documento, abrir uno existente, guardar e imprimir, entre otras. El Botón Office se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla. Al pulsar este botón se desplegará un menú que mostrará las funciones comprendidas en él. Acá es donde se encuentras las funciones principales, y accedamos a cada una de ellas posicionándonos sobre la que nos interesa y pulsando Enter en el teclado.

4.1.2 La segunda es la Barra de Herramientas de Acceso Directo, que es en la cual se colocan los iconos de las herramientas que mas utilizamos para con el fin de no estarlas buscando sino que tenerlas todas en un mismo lugar. Para configurarla solamente hay que darle clic en la viñeta que se encuentra al lado y cuando se despliegue la ventana escoger la herramienta que necesitamos o sino es darle clic derecho sobre la herramienta que vamos a utilizar y escogemos la opción que es Agregar a la barra de Herramienta de Acceso Rápido y listo envía el icono a la barra y queda lista para utilizar.

4.1.3 La Tercera es la barra de Titulo, en esta aparece el nombre del documento y los tres famosos botones Minimizar, Restaurar o Maximizar y Cerrar.

4.1.4 La Cuarta es la Banda de Opciones, donde encontramos las siguientes pestañas Inicio, Insertar, Diseño de página, Referencias, Correspondencia, Revisar, Vista y Complementos. Si por ejemplo queremos utilizar alguna de las funciones de Diseño de Página, nos posicionamos en esta viñeta y la barra mostrará las aplicaciones que contiene. Cabe anotar que dentro de las pestañas se encuentran las secciones y son los grupos que conforman una pestaña en las cuales se encuentran las herramientas de dicha pestaña.

4.1.5 También encontramos Otras Partes como: la Regla que esta de forma vertical y horizontal, Las barras de desplazamiento tanto de forma vertical como de forma Horizontal, la herramienta Zoom que sirve para ver la vista del documento u hojas del documento, las vistas del documento y por ultimo la barra de estado.

4.2 La Pestaña Inicio
La pestaña Inicio contiene las operaciones más comunes sobre copiar, cortar y pegar, además de las operaciones de Fuente, Párrafo, Estilo y Edición.
En Word2007 la pestaña Inicio se encuentra dividida en 5 secciones que contienen las operaciones correspondientes al Portapapeles, Fuente (tamaño de letra, tipo de letra, etc.), Párrafo (alineación de texto, separación entre líneas, sangría, etc.), Estilo y Edición (buscar texto, reemplazar, etc.), no como en anteriores versiones de Word donde cada parte de las recién nombradas, ocupaban una barra de herramientas aparte.

Las herramientas mas utilizadas en la pestaña inicio son las siguientes, pero eso no quiere decir que las demás no sean tan importantes; recuerden que todas son importantes así que de su parte queda la implementación de dichas herramientas.

• Cambiar Fuente
• Cambiar el Tamaño de la fuente
• Negrilla
• Cursiva
• Subrayado
• Agrandar Fuente
• Encoger Fuente
• Cambiar Mayúsculas y Minúsculas
• Color de Resaltado del Texto
• Viñetas
• Numeración
• Centrar
• Justificar
• Interlineado
• Sombreado
• Estilos
• Copiar
• Pegar
• Cortar

Actividad de la Semana

  1. Para practicar en esta semana con los temas aprendidos usted deberá hacer una transcripción donde aplique las herramientas antes misionadas y el resto que se encuentren en esta pestaña para un mejor entendimiento y aprovechamiento de la información.
  2. Como segundo punto vamos hacer nuestro primer trabajo de Word para practicar y evaluar lo aprendido. Siga los siguientes pasos uno a uno y realice lo siguiente:

    1. Lo primero que hay que hacer es transcribir por lo menos 4 párrafos que contengan 8 líneas sobre un tema de su interés.
    2. Recuerde que la transcripción debe tener un titulo (Que se resalte del resto del documento).
    3. La división entre párrafos debe tener un interlineado de 2,0 y el interlineado entre cada línea de los párrafos debe ser de 1,0.
    4. Cada párrafo debe tener un color de fuente diferente (a su gusto).
    5. También debe cambiar la fuente en todos los párrafos (a su gusto).
    6. Y el tamaño de la fuente debe estar en este orden para los párrafos (el primero 12, el segundo 13, el tercero 14 y el último 15).
    7. El primer párrafo debe estar alineado a la izquierda, el segundo centrado, el tercero a la derecha y el último justificado.
    8. Resalte algo importante de cada párrafo y le cambia el color de resaltado de texto.
    9. En la hoja siguiente de su documento copie los párrafos 2 y 3 y péguelos en dicha hoja.
    10. Y en la tercera hoja del documento copie todos los párrafos y péguelos; una vez hecho esto aplíquele el estilo Titulo 1.

    Una vez terminado su trabajo debe colocarle el nombre suyo y trabajo1 de Word y enviarlo al correo del profesor; fdiesiseis@gmail.com en el asunto del correo colocarle el día que pertenece y su nombre. Recuerde realizarlo bien y leer muy bien para entender. “De su Práctica depende su conocimiento, no de los demás”.

    Muchos Éxitos, Su Amigo E Instructor.






Microsoft Paint y Ejercicios




Microsoft Paint

Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) fue desarrollado en el año 1982 por la recién creada Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en las nuevas versiones de este sistema. Desde los comienzos del Paint, los niños fueron los primeros en utilizarlo, es por ello que actualmente se utiliza este sistema para la enseñanza básica en las escuelas.
Microsoft Paint es una aplicación para procesar archivos bitmap de Windows. Bitmaps son gráficos comúnmente usados en las computadoras (muchas de las imágenes de fondo que se ven son bitmaps). Generalmente son muy grandes para usarlos en internet. La extensión para un archivo bitmap es .bmp.

Abrir Paint
Selecciona Inicio, Programas, Accesorios y finalmente Paint.
En otras computadoras el archivo ejecutable para Paint es pbrush.exe, está localizado en el directorio de Windows, usualmente C:\WINDOWS.

Área de Dibujo
Al iniciarlo, Paint muestra un área de dibujo llamado lienzo. Recuerda que al igual que otros programas de Microsoft, si realizas una acción no deseada, selecciona Edición, Deshacer o Ctr-z para deshacer la acción.

Herramientas de Paint

Botón de Selección Libre
Utilizado para seleccionar áreas en la imagen que tenga cualquier forma.
Botón de Selección
Sirve para seleccionar áreas rectangulares de una imagen.
NOTA Cualquiera de estos 2 botones seleccionará áreas para copiar, borrar, o colorear.

Botón de Aumento
Amplifica la imagen, para poder observarla más detalladamente.

Líneas
Para Dibujar Líneas Rectas
1. En la caja de herramientas, presionar el botón de línea recta.
2. Al final de la caja de herramientas, selecciona el ancho de la línea.
3. Escoge el color de línea deseado.
4. Para dibujar la línea, arrastra el cursor o flecha.
5. Dibuja perfectamente la línea horizontal, vertical o diagonal, manteniendo presionado la tecla Shift mientras lo arrastras.
Usa el botón izquierdo del mouse para dibujar con el color de primer plano; usa el botón derecho para dibujar con el color de fondo.

Para Dibujar Líneas Libremente
1. En la caja de herramientas, presiona el lápiz.
2. Para dibujar la línea, arrastra la flecha
Para Dibujar Curvas
1. En la caja de herramientas, presiona la línea curva
2. Al final de la caja de herramientas, selecciona el ancho de la línea.
3. Dibuja una línea recta presionando la flecha.
4. Has clic donde quieras el arco de la curva, después arrastra la flecha para ajustar la cuerva. Repite este paso para un segundo arco
5. Cada curva debe tener al menos un arco, pero no más de dos.

Para Dibujar Elipses o Círculos
1. En la caja de herramientas, presiona el dibujo del óvalo.
2. Arrastra la flecha en forma diagonal
3. Dibuja un círculo perfecto manteniendo presionado Shift mientras arrastras la flecha.
4. Puedes colorearlo al escoger una forma de relleno al final de la caja de herramientas. Elige un color nuevo en la caja de colores.

Para Dibujar un Rectángulo o Cuadrado
1. En la caja de herramientas, presiona el botón del cuadro para crear un cuadro con esquinas, o presiona para crear un cuadro SIN esquinas.
2. Para dibujar un rectángulo, arrastra la flecha en forma diagonal en la dirección que quieras.
3. Para dibujar cuadrados, mantén presionado Shift mientras arrastras la flecha.
4. Para colorearlo escoge una forma de relleno de la caja de herramientas.
5. Para el ancho de los bordes selecciona línea recta o curva en la caja de herramientas, después regresa al cuadrado.

Para Dibujar un Polígono
1. En la caja de herramientas, presiona el botón de polígono.
2. Para dibujar el polígono, arrastra la flecha y has clic en cada esquina para pasar a la siguiente línea y doble clic cuando hayas terminado.
3. Para usar ángulos de 90º y 45º, mantén presionado la tecla Shift.


Para Agregar Texto
1. Asegúrate de que el color de primer plano sea el color que deseas.
2. Has clic en la herramienta de texto.
3. Arrastra el cuadro de texto a través del dibujo.
4. Escribe el texto que desees.
5. Presiona VIEW, TEXT TOOLBAR para cambiar el tamaño y tipo de letra.
6. Asegúrate de que esté correcto, antes de hacer clic fuera del cuadro de texto. Puesto que una vez que hayas añadido texto, NO PODRÁS BORRAR.
Colores

Para escoger Colores de Primer y Segundo Plano (Fondo)
1. Para fijar un color de primer plano selecciona un color de la caja de colores.
2. Para fijar el color de fondo selecciona con el botón derecho del mouse un color de la caja de colores.
3. Los colores seleccionados aparecerán a la izquierda de la caja de colores. El color superior es el color del primer plano y el inferior del fondo.

Para Escoger Colores (de una imagen que ya tiene color)
1. En la caja de herramientas, presiona el gotero.
2. Has clic en el color deseado de la imagen.
3. Nota como el color que escogiste se convierte en el color del primer plano.
Para Rellenar un Área u Objeto con Color
1. En la caja de herramientas, presiona la lata de pintura.
2. Has clic en el área u objeto que deseas colorear.

NOTA
Si el dibujo que va a ser rellenado tiene aberturas, el color se va a derramar por todo el área de dibujo. Puedes encontrar y cerrar esas aberturas al hacer clic en Ver, Zoom y por último Larege Size o Custom.
Los colores de primer y segundo plano aparecen a la izquierda de la caja de colores. Puedes rellenar con el color de primer plano al hacer clic en el, o con el color de fondo al hacer clic con el botón derecho del mouse.

Para Pintar con Brocha
1. En la caja de herramientas, presiona la brocha.
2. Al final de la caja de herramientas, has clic en la forma de la brocha.
3. Para pintar, arrastra el cursor o flecha.
Para Crear Efecto de Aerosol
1. En la caja de herramientas, presiona la lata de pintura aerosol.
2. Al final de la caja de herramientas, selecciona el tamaño del aerosol.
3. Para pintar, arrastra el cursor.

Borrar
Para Borrar un Área Pequeña
1. En la caja de herramientas, selecciona el borrador.
2. Al final de la caja de herramientas, has clic en la forma del borrador.
3. Arrastra el cursor sobre el área que quieres borrar.
NOTA El color de fondo seleccionado muestra que color va dejar detrás el borrador.

Para Borrar Áreas Grandes
1. En la caja de herramientas, elige el rectángulo para seleccionar un área rectangular o elige la forma poligonal para seleccionar libremente un área.
2. Arrastra el cursor para seleccionar el área que quieres borrar.
3. En el menú Edición, escoge Borrar Selección.

Actividad de la Semana:
Usando Microsoft Paint
Completa el siguiente dibujo. Asegúrate de seguir correctamente los pasos. Revísalo conforme completas el dibujo. Sigue las instrucciones de borrar si cometes un error. Recuerda que siempre puedes deshacer cualquier parte nueva que añadas al dibujo. Y puedes reiniciar seleccionando Nuevo.

Dibuja una Casa
1. Usa el cuadrado para hacer la casa.
2. Utiliza la línea recta para crear el techo.
3. Usa el polígono para dibujar el techo.
4. Utiliza el cuadrado y la línea recta para realizar las ventanas.
5. Usa líneas curvas para añadir cortinas a las ventanas.
6. Pon un sol en el cielo, utiliza el círculo.
7. Coloca rayos en el solo, usando el lápiz.
8. Colorea el cielo de azul con el aerosol.
9. Rellena el sol de amarillo con la lata de pintura.
10. Pinta las cortinas con la brocha.
11. Usa la lata de pintura para colorear la casa.
12. Escribe tu nombre con el cuadro de texto.
13. Guárdalo.

Tarea para realizar lo más parecido y enviar al correo del Instructor

sábado, 22 de agosto de 2009

Tercera Unidad

3 WINDOWS XP

3.1 ¿Qué es Windows XP?

Windows es un sistema operativo, con una interfaz grafica de usuario basada en ventanas, es el encargado de controlar y dirigir el ordenador, traduciendo las instrucciones a un lenguaje que el hardware puede comprender. La diferencia entre el sistema operativo tradicional esta en la manera fácil mediante dibujos o iconos de comunicarse con el PC en vez de teclear comandos.

Windows ha cumplido con dos objetivos:

• La posibilidad de realizar varias tareas en forma simultánea (multitarea).
• El intercambio de información entre distintos programas.

Versiones de Windows:

• Windows 95
• Windows 98
• Windows 2000/ME
• Windows XP
• Windows Vista
• Windows 7

Versiones de Windows XP:

• Windows XP Home Edition
• Windows XP Professional

3.2 EL ESCRITORIO (DESKTOP)

El escritorio es la primera pantalla que aparece o que se ve después de encender la PC. Puede contener accesos directos a los programas, documentos, carpetas e incluso impresoras que utilice con más frecuencia. Desde el escritorio se pueden hacer con la PC todas las operaciones que el usuario desee.

ICONO: Un icono es una pequeña imagen, normalmente un símbolo, utilizado para representar gráficamente un programa, un archivo, o una función en la pantalla del ordenador, para facilitar su localización.

VENTANA: Área de la pantalla con unos limites definidos, cerrada y rectangular. Las interfaces graficas de usuarios permiten dividir la pantalla en varias ventanas, cada una con un programa, archivo o documento. El usuario puede controlar el tamaño y otros aspectos de esas ventanas.

En la Barra de Titulo de las ventanas de Windows se encuentran los siguientes botones.

3.3 BARRA DE TAREAS

El botón Inicio: Se pude acceder a todos los programas instalados en Windows, buscar un archivo, tener acceso a la ayuda o apagar el equipo.

Barra de Aplicaciones Activas: Es la parte central de la barra de tareas en donde se muestran los botones de los programas que se están utilizando y en donde se pueden agregar o quitar Barras de Herramientas.

Sección de Reloj y Programas auxiliares: Aquí se encuentra el reloj del sistema y los iconos de las aplicaciones que se cargan cuando se inicia Windows.

BARRA DE TAREAS DE WINDOWS

ÍCONOS IMPORTANTES

MIS DOCUMENTOS

Esta carpeta es la ubicación de almacenamiento predeterminado de documentos, gráficos y otros archivos, incluidos las páginas Web guardadas.
MI PC

Utilice para ver rápidamente el contenido de discos duros, disquetes, unidad de CD-ROM, unidades de red asignadas, también aquí se podrá copiar, mover, eliminar, pegar archivos y carpetas de una unidad a otra.
Unidades de almacenamiento:

MIS SITIOS DE RED

Se utiliza este icono para buscar recursos compartidos en la red a la que está conectado el equipo. Aquí se podrá entrar en cualquier otra maquina que este en red y se podrá copiar información. Claro, esto es siempre y cuando se tengan los permisos necesarios para poderlo hacer.

PAPELERA DE RECICLAJE

La Papelera de reciclaje almacena los archivos, las carpetas, los gráficos y las paginas Web eliminados. Estos elementos permanecen en la Papelera de reciclaje hasta que se vacía. Si desea recuperar un elemento que haya eliminado, puede hacerlo en la Papelera de reciclaje.

INTERNET EXPLORER

Mediante una conexión a Internet y Microsoft Internet Explorer puede explorar el World Wide Web y la intranet local. Este símbolo es muy conocido por los Cibernautas, ya que es la puerta para acceder a Internet y poder navegar, chatear o ver su correo electrónico.

3.4 MENÚ CONTEXTUAL

También denominado menú sensible al contexto o menú emergente. Es el menú que aparece al hacer clic con el botón derecho del ratón, cuando estamos situados sobre un icono, una ventana o cualquier otro objeto. Contiene los comandos más importantes permitidos para el objeto seleccionado.
Menú contextual al hacer clic derecho sobre el escritorio:

NOTA: El contenido del menú contextual cambia en función del lugar en el que se haga clic.

CARPETA: Es el nombre que reciben los subdirectorios en el SO (Sistema Operativo) Windows. Son iconos en forma de carpeta que almacenan datos, programas y otras carpetas. Se utilizan para organizar la información en una unidad de almacenamiento.

ARCHIVO: Conjunto de información grabado en un dispositivo de almacenamiento, y que es reconocido por el software de una PC. Cada archivo tiene asignado un nombre que ha de ser único en la carpeta en la que se esta copiando.

3.5 CARPETAS
Que son las carpetas: son contenedores de Archivos y a la ves de carpetas; las carpetas son de color amarillo y su icono es una carpeta.

PASOS PARA CREAR UNA CARPETA:

• Haga clic con el botón derecho del ratón sobre un área despejada de la ventana donde se creara la Carpeta.
• Del menú contextual, seleccione la opción Nuevo.
• Del submenú haga clic en Carpeta.
• Ingrese el nombre de la Carpeta.
• Presione la tecla Enter (para validar).

PASOS PARA CAMBIAR EL NOMBRE A UNA CARPETA:

• Seleccionar la carpeta.
• Clic con el botón derecho del Ratón sobre la carpeta seleccionada.
• Del menú contextual, clic en Cambiar Nombre.
• Establecer el nuevo nombre de la carpeta.
• Presione la tecla Enter (para validar).

PASOS PARA ELIMINAR UNA CARPETA:

• Seleccionar la carpeta.
• Clic con el botón derecho del Ratón sobre la carpeta seleccionada.
• Del menú contextual, clic en Eliminar.
• del cuadro "Confirmar eliminación de Archivos", clic en Si.

3.6 FONDO DEL ESCRITORIO (Papel Tapiz)

El fondo es la imagen que cubre al escritorio. Los fondos que cubren al escritorio no son iguales ya que se puede configurar el que mas nos guste, o para darle, una apariencia mas atractiva al Escritorio.

PASOS PARA CAMBIAR EL PAPEL TAPIZ (Fondo del Escritorio)

• Presione el botón derecho del Ratón en un área despejada del Escritorio.
• Del menú contextual, clic en "Propiedades".
• De la ventana "Propiedades de Pantalla", seleccione la ficha Escritorio.
• Seleccione el fondo deseado.
• Seleccione una Posición.
• Clic en Aceptar.

NOTA: Puedes elegir otro papel tapiz seleccionando Examinar e indicarle la ruta donde se encuentra ubicado.

3.7 FECHA Y HORA

PASOS PARA CAMBIAR LA FECHA Y LA HORA DE LA PC

FORMA A:

• Posiciona el puntero del Ratón sobre el reloj.
• Presionar el botón derecho del ratón.
• Del menú contextual, clic en la opción "Ajustar Fecha y Hora".
• Modifique el Mes, Año, Día.
• Modifique la Hora, Minutos, Segundos.
• Clic en Aceptar.

FORMA B:

• Posiciona el puntero del Ratón sobre el reloj.
• Presionar dos veces el botón izquierdo del Ratón.
• Modifique el Mes, Año, Día.
• Modifique la Hora, Minutos, Segundos.
• Clic en Aceptar.

3.8 LA CALCULADORA

El manejo de la calculadora de Windows permite realizar las mismas operaciones que una calculadora convencional.

Permite activar dos modos de presentación:

• Científica
• Estándar

PASOS PARA INGRESAR A LA CALCULADORA

o Clic en el Menú Inicio.
o Seleccione todos los Programas.
o Seleccione Accesorios.
o Clic en Calculadora.

NOTA: Para visualizar cada una de estas opciones, las activamos en el Menú Ver.

3.9 LOS ACCESORIOS DE WINDOWS XP

Entre que los programas de Windows XP incluyen como accesorios están los siguientes programas:

• Paint (Programa Básico de Dibujo).
• Wordpad (Editor de Textos).

PASOS PARA INGRESAR A LOS ACCESORIOS DE WINDOWS

• Clic en el botón Inicio.
• Seleccione Todos los Programas.
• Seleccione Accesorios.
• Clic en el Accesorio deseado.

WORDPAD

Cuando se necesita crear textos de forma rápida y sin grandes complicaciones, Windows ofrece el programa de Wordpad.

PAINT

Paint es una aplicación que permite retocar, en este programa se pueden crear dibujos sencillos que pueden trasladarse a otras aplicaciones.

HERRAMIENTAS DEL SISTEMA

FORMATEAR UN DISCO

Antes de poder usar un disco para guardar información, este debera ser formateado. Esto lo prepara para guardar la información. Todos los medios para almacenamiento deben de ser formateados antes de poder almacenar la información en ellos. Los discos moviles (Disquetes, CD, DVD, USB, et.) que se compran normalmente ya se encuentran formateados.

PASOS PARA FORMATEAR UNA UNIDAD EXTRAIBLE

• Doble clic en Mi PC.
• Clic derecho sobre el icono de Disco Extraíble.
• Del menú contextual, clic en Formatear.
• Clic en Iniciar (esperar el Proceso).
• Cerrar.

3.10 EL EXPLORADOR DE WINDOWS

El Explorador es una herramienta indispensable en un Sistema Operativo ya que con ella podemos organizar y controlar los archivos y carpetas de los distintos sistemas de almacenamiento que dispongamos, como puede ser el disco duro, la disquetera, etc.

El Explorador de Windows también es conocido como el Administrador de Archivos. A través de él podemos, por ejemplo, ver, eliminar, copiar o mover archivos y carpetas.

La forma más rápida de arrancar el Explorador es:

Pulsar el botón Inicio
Selecciona Todos los programas
Selecciona Accesorios
Selecciona el Explorador de Windows

También se puede arrancar el Explorador desde el botón Inicio seleccionando Mis documentos , Mis imágenes o Mi música, la diferencia es que en estos casos nos situaremos directamente en estas carpetas.
La Ventana del Explorador

Esta ventana es similar a la que puedes encontrar al abrir tu explorador de Windows, puede que el aspecto cambie un poco ya que la podemos configurar a nuestro gusto como vamos a ir viendo.

El explorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el árbol de directorios, es decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. Sólo aparecen unidades y carpetas, no archivos. En esta imagen aparecen varias carpetas como My Library,... el icono de Mi Pc, Mis sitios de red y la Papelera de reciclaje.
En la derecha encontramos la otra sección, esta mostrará el contenido de la carpeta que tenemos abierta en la sección de la izquierda. Esta sección muestra las carpetas y los archivos. En este caso aparcen los archivos que hay en la carpeta IMAGENES EXCEL. Según el tipo de vista que tengamos activado veremos distinto tipo de información sobre los archivos, en este caso vemos el nombre, tamaño, tipo y fecha de modificación de cada archivo porque tenemos activada la vista Detalles. Más adelante veremos cómo cambiarla.

A continuación explicamos las distintas barras que componen esta ventana.

La Barra de Titulo Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra del título que muestra el nombre de la carpeta en la que nos encontramos.

La barra de menús contiene los menús que nos permitirán acceder al todas las operaciones que se pueden realizar sobre un archivo o carpeta. Al pinchar en cada menú se abrirán las opciones que lo componen.

La barra estándar contiene botones para las operaciones más utilizadas, de esta forma nos agiliza las operaciones.
Si no está visible esta barra selecciona del menú Ver, la opción Barra de Herramientas, a continuación selecciona la opción Estándar.
El botón nos permitirá ir a la última página que hayamos visto. El botón de al lado, cuando esta activo, permite ir una página hacia adelante.
El botón Arriba nos permitirá subir de nivel, es decir, situarnos en la carpeta que contiene la carpeta actual.
El botón de Búsqueda nos muestra una ventana en la que podemos buscar el archivo que nosotros le digamos.
El botón Carpetas hace que en la parte izquierda de la ventana se vea la estructura de las carpetas o bién una zona con las tareas más frecuentes según el archivo que tengamos seleccionado, en esta zono podemos encontrar, entre otros, los siguientes botones:

El botón permite copiar a otra carpeta archivos o incluso otra carpeta.
El botón permite mover carpetas o archivos o otro lugar.
Con el botón podremos eliminar una/s carpeta/s o archivo/s.
Deshacer. Para poder deshacer el último cambio que hayamos hecho en la estructura de directorios tenemos en el menu Edición, la opción Deshacer.
El resultado que obtenemos al copiar o al mover es similar ya que con los dos tendremos el archivo o carpeta en el lugar que nosotros deseabamos, pero con una diferencia ya que al mover, la carpeta o archivo original desaparece mientras que al copiar mantendremos el archivo o carpeta original.
Mover un elemento consiste en cortarlo y pegarlo en otro sitio.
El último botón nos permite cambiar las vistas de las carpetas (vista detalle, vista iconos grandes,...), lo veremos con más detalle en la página siguiente.

La barra de Direcciones es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la dirección de la página web que estamos visualizando. En el explorador de Windows el funcionamiento es el mismo pero mostrado el nombre de la carpeta en la que nos encontramos.
Pinchando en la flecha negra aparecerá la estructura con los discos de nuestro ordenador.
Si escribimos un nombre en la barra de direcciones y pulsamos la fecha verde Windows buscará ese nombre en Internet.

La barra de Estado muestra información adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados. Esta barra es opcional, para activarla ir al menú Ver, y pinchar en Barra de estado.
Observa la imagen anterior de la ventana del explorador de Windows en la cual tenemos seleccionados cinco objetos.
Si te fijas en la parte inferior de la ventana podrás apreciar la barra de estado, en ella aparece información del número de objetos seleccionados y el tamaño total de los archivos seleccionados ( en Kb, 1Mb son 1024 Kb). Esta barra es bastante útil ya que podemos saber rápidamente si los archivos seleccionados entran en un disquete (un disquete son 1.44 MB, es decir, 1474 Kb aproximadamente).

Si seleccionas un único objeto y se trata de un archivo te mostrará información sobre qué tipo de archivo es, en el caso de tratarse de una unidad o una carpeta te mostrará el número de objetos (carpetas o archivos) que contiene y el espacio libre que queda en la unidad en la cual nos encontramos.
El explorador de Windows permite ver la información de las carpetas de varias formas o vistas para facilitar sobre todo las búsquedas.
Sitúate sobre la carpeta que deseas ver.
Si pulsas sobre la flecha del botón se desplegará un menú con las siguientes opciones: Mosaicos, Iconos, Lista, Detalles, Vistas en miniatura y Tira de imágenes.
Mosaicos. Las carpetas y archivos aparecen representados con una imagen grande, al lado figura el nombre, el tipo de archivo y el tamaño en KB, si es una imagen aparece el tamaño en pixels. Los elementos se van organizando uno al lado del otro, de izquierda a derecha.

Con este tipo de iconos se aprecia mejor el nombre de los elementos y permite seleccionarlos con más facilidad. Este tipo de iconos se suele utilizar cuando tenemos pocos elementos en alguna unidad o carpeta.
Iconos. Los archivos aparecen representados por un icono como en el caso anterior pero más pequeños. El único dato que aparece junto al icono es el nombre del archivo o carpeta. Estos tipos de iconos se suelen utilizar cuando la carpeta que tenemos seleccionada contiene una cantidad media de elementos

Tanto en esta vista como en la vista mosaico y tira de imágenes podemos cambiar la posición de los elementos en la carpeta, basta arrastrarlos a la posición deseada, y los elementos mantienen la posición que nosotros le indiquemos, no se reorganizan los elementos aunque agreguemos o eliminemos algunos.

Lista. Aparecen iconos pequeños uno debajo del otro facilitando así las búsquedas por nombre, en esta vista no aparece más que el nombre de la carpeta o archivo.

Detalles. Aparecen los iconos uno debajo del otro acompañado de algunas de sus propiedades. Este tipo de vista se utiliza cuando queremos encontrar algún elemento que tenga determinadas características, como puede ser su tamaño, el tipo de elemento, la fecha de modificación, etc.

Con este tipo de vista podemos ordenar ( de mayor a menor o viceversa ) los elementos por el tamaño, por la fecha de modificación, por el nombre, etc.

Por ejemplo, para ordenar por fecha de modificación bastaría pinchar encima del rótulo "Fecha de modificación", ordenaría de mayor a menor fecha, si hacemos clic de nuevo ordenaría de menor a mayor fecha. Se considera menor la fecha más antigua.

Tanto con la vista en lista o en detalle los elementos aparecerán unos debajo de otros y en caso de eliminar o de agregar algún otro se reorganizarán las posiciones.

Vistas en miniatura. Aparecerá una pequeña representación del contenido de los archivos con formato de imagen, como puede ser .jpg, .jpeg, .bmp, .gif, etc.

Aquellos que tengan otro formato o sean carpetas aparecerá el icono correspondiente al tipo de archivo en dimensiones mayores.

Este tipo de vista se suele utilizar cuando tratamos con unas pocas imágenes ya que esta vista permite identificar con más facilidad el contenido de cada archivo y por lo tanto facilitar la búsqueda de alguna imagen en concreto.
Propiedades de las Carpetas y Archivos
Tanto las carpetas como los archivos tienen sus propias caracteristicas, por ejemplo el tamaño, la ubicación, la fecha de creación, sus atributos, etc.
Para conocer las características de una carpeta o archivo hemos de pinchar sobre él con el botón derecho del ratón.
Seleccionar la opción Propiedades del menú que se desplega.
Aparecerá una ventana con varias pestañas. Según se trate de una carpeta o un tipo de archivo concreto aparecerán unas determinadas solapas. Por ejemplo, para el caso de una carpeta aparecerán estas solapas:
La pestaña General contiene información sobre:

Tipo: Describe con qué tipo de elemento estamos tratando, si es un archivo además indicará con qué aplicación se abre.
Ubicación: La ruta donde está guardado

Tamaño: Aparece el tamaño tanto en Megabytes como en bytes, si es una carpeta el tamaño de esta irá en función del tamaño de los archivos que contiene.
Contiene: Si es una carpeta indica el número de objetos que hay en su interior.

Creado: La fecha en la que fue creada la carpeta o el archivo.
Modificado y Último Acceso: Son características de los archivos, modificado guarda la fecha de la última modificación y Último Acceso la última vez que se abrió el archivo independientemente de que se hicieran cambios o no.
Atributos: Son los permisos que se tienen sobre el archivo o carpeta. El atributo de Sólo lectura permitirá leer y no borrar, el atributo oculto hace la carpeta o archivo invisible y el atributo modificado indicará si ha sido modificado después de su creación.

La pestaña Compartir contiene información sobre los permisos que se ofrecen a los demás usuarios de la red sobre nuestras carpetas o archivos.
Si quieres conocer cómo compartir una carpeta visita nuestro tema avanzado
La pestaña Personalizar permite cambiar propiedades de la carpeta o archivo.


Ejercicio Practico de esta Unidad

Crear en mis documentos una carpeta con su nombre y dentro de esta crear otra con el nombre de sábado; dentro de esta crear otra carpeta con su nombre y dentro de esta dos mas una que se llame Informática y otra que se llame Ingles.

Crear dentro de sábado un archivo de Word que tendrá el nombre de clase 1; dentro de Informática otro documento de Word que tendrá el nombre de clase 2.

Crear un Acceso directo de la carpeta Informática.


lunes, 3 de agosto de 2009

Segunda Unidad

2. SISTEMA OPERATIVO

El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.

2.1 Clasificación de los Sistemas Operativos

Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:
Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo.
Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU.
Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.
Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.
Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo real.
Los sistemas operativos más utilizados en los PC son DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que también se utilizan, como por ejemplo Linux. Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático: suministro de interfaz al usuario, administración de recursos, administración de archivos, administración de tareas y servicio de soporte y utilidades.

· Interfaces del usuario
Es la parte del sistema operativo que permite comunicarse con él, de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras tareas. Existen tres tipos básicos de interfaces: las que se basan en comandos, las que utilizan menús y las interfaces gráficas de usuario.

· Administración de recursos
Sirven para administrar los recursos de hardware y de redes de un sistema informático, como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.

· Administración de archivos
Un sistema de información contiene programas de administración de archivos que controlan la creación, borrado y acceso de archivos de datos y de programas. También implica mantener el registro de la ubicación física de los archivos en los discos magnéticos y en otros dispositivos de almacenamiento secundarios.

· Administración de tareas
Los programas de administración de tareas de un sistema operativo administran la realización de las tareas informáticas de los usuarios finales. Los programas controlan que áreas tiene acceso al CPU y por cuánto tiempo. Las funciones de administración de tareas pueden distribuir una parte específica del tiempo del CPU para una tarea en particular, e interrumpir al CPU en cualquier momento para sustituirla con una tarea de mayor prioridad.

· Servicio de soporte
Los servicios de soporte de cada sistema operativo dependerán de la implementación particular de éste con la que estemos trabajando. Entre las más conocidas se pueden destacar las implementaciones de Unix, desarrolladas por diferentes empresas de software, los sistemas operativos de Apple Inc., como MAC OS
para las computadoras de APPLE, los sistemas operativos de microsoft, y las implementaciones de Software Libre, como GNU LINUXo BSD producidas por empresas, universidades, administraciones públicas, organizaciones sin fines de lucro y/o comunidades de desarrollo.

Estos servicios de soporte suelen consistir en:

Actualización de versiones.
Mejoras de seguridad.
Inclusión de alguna nueva utilidad (un nuevo entorno gráfico, un asistente para administrar alguna determinada función, ...).
Controladores para manejar nuevos periféricos (este servicio debe coordinarse a veces con el fabricante del hardware).
Corrección de Errores de Software.
Otros.

No todas las utilidades de administración o servicios forman parte del sistema operativo, además de éste, hay otros tipos importantes de software de administración de sistemas, como los sistemas de administración de base de datos o los programas de administración de redes. El soporte de estos productos deberá proporcionarlo el fabricante correspondiente (que no tiene porque ser el mismo que el del sistema operativo).

2.2 CLASES DE SISTEMA OPERATIVO

2.2.1 Código abierto

(en Ingles open source) es el término con el que se conoce al Software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del , tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software). No obstante, el término continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen las fuentes o código de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos.
Dada la anterior ambivalencia, se prefiere el uso del término Software Libre para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro.
Free en inglés significa dos cosas distintas dependiendo del contexto: gratuidad y libertad. Lo cual implica, para el caso que nos ocupa, "software por el que no hay que pagar" (Software Gratuito
) y, además, Software Libre, según la acepción española de Libertad.
El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida usualmente con la simple gratuidad.
Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado textual de "código abierto" es que "se puede examinar el Codigo Fuente
", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Sobre esta base, se argumenta que un programa de código abierto puede ser Software Libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente No Libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser Software Libre, como igualmente un programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y mantienen principios equivalentes.
Ejemplo de Sistemas Operativos Abiertos: Linux, Unix, Solaris, Etc.

2.2.2 Código Cerrado

Es el código fuente que no se encuentra disponible para cualquier usuario, es decir no se hace público. Se le llama así en contraposición al Codigo Cerrado.
El software no libre utiliza un código cerrado. Por su calidad de Secreto Industrial
, su divulgación (que puede ocurrir ocasionalmente) constituye un delito.

2.3 HISTORIA Y EVOLUCION DE WINDOWS

Windows es una familia de sistemas operativos desarrollados y comercializados por Microsoft. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles, como Computadora de Bolsilloy Telefonos Inteligentes. Hay variantes para procesadores de 16, 32 y 64 bits.
Incorpora diversas aplicaciones como Internet Explorer
, el Reproductor de Windows Media, Windows Movie Market, Windows Mail, Windows Messenger, entre otros.
Desde hace muchos años es el sistema operativo más difundido y usado del mundo; de hecho la mayoría de los programas (tanto comerciales como gratuitos y libres) se desarrolla originalmente para este sistema.
Windows Vista es la versión más reciente para computadoras personales, Windows Server 2008 para servidores y Windows Mobile 6.0 en los dispositivos móviles.
Familia Windows



Y aquí otro video pero mas complete sobre la historia de windows.




ACTIVIDAD SOBRE LA UNIDAD

·Realizar un trabajo donde presente 3 características de cada uno de los integrantes de la familia Windows.
·Presentar la mayoría de los atajos con el teclado que encuentre.
·Investigar las 3ultimas versiones de LINUX y UNIX con 3 características

lunes, 20 de julio de 2009

Primera Unidad


1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS COMPUTADORES

Antes de disponer de palabras o símbolos para representar los números, el hombre primitivo empleaba los dedos para contar. Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferente tipo para realizar sus trabajos, para hacerlos más simples y rápidos. La historia conocida de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años antes de Jesucristo.

• El Ábaco

El antepasado del ábaco consistía en unas piedras introducidas en unos surcos que se practicaban en la arena. Estas piedras móviles llevaron al desarrollo del ábaco, que ya se conocía en el año 500 a. c., en Egipto. El Abaco Romano era de madera y las piedras se movían a lo largo de unas ranuras talladas en una tabla. La palabra cálculo significa piedra; de este modo surgió la palabra cálculo.
El origen de la palabra ábaco no es muy claro; suele considerarse que proviene de la palabra fenicia abak, término que designa una superficie plana cubierta de arena, sobre la cual se pueden dibujar figuras. Unas formas de las palabras contar o calcular aparece en otras lenguas, como abg, que significa polvo y es de origen semítico, o abakión, en griego, y que se refiere a una tabla de cálculo marcada. Muchos pueblos utilizaron piedras con el mismo objeto; por ejemplo, los Incas peruanos empleaban cuerdas con nudos para su contabilidad que llamaban quipos. Con el tiempo se inventó el ábaco portátil que consistía en unas bolitas ensartadas en un cordón que a su vez se fijaban en un soporte de madera. Gracias al ábaco pudieron funcionar con cierta agilidad los negocios en el mundo antiguo y los comerciantes sumar, restar, multiplicar y dividir fácilmente. El uso del ábaco continuó en Europa hasta la Edad Media, pero cuando gracias a los árabes se implementó el sistema de numeración decimal, el uso de la Tabla de Cálculo o ábaco comenzó a declinar.
En 1946 se celebró en Japón una competencia de rapidez de cálculo entre un norteamericano que empleaba una calculadora y un japonés que utilizaba un ábaco, ganó el japonés. Cuando un experto maneja un ábaco puede ser rapidísimo sumando y restando, pero no tanto multiplicando y dividiendo ya que los resultados intermedios no pueden registrarse en el ábaco. Por el año 1700 las calculadoras numéricas digitales, representadas por el ábaco y las calculadoras análogas representadas por la regla de cálculo, eran de uso común en toda Europa.

• La Pascalina

La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 un joven matemático francés de 19 años llamado Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.

• La Máquina Analítica y Diferencial

También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.
En julio de 1823, el gobierno británico consintió en financiar la construcción de una versión mejorada de la máquina diferencial. La industria de fabricación de herramientas de aquella época, desafortunadamente no era lo suficientemente buena como para construir algunas de las partes y herramientas para fabricar sus piezas, lo que retardó considerablemente el proyecto. Con mucha frecuencia se excedía el presupuesto y algunas veces se detenía la producción por falta de fondos. La Máquina Diferencial no llegó a salir al mercado en versión mejorada, por tal razón en el año 1833 Babbage se propuso mejorar sustancialmente la Máquina de Diferencias, pero esta vez en la construcción de una segunda máquina, la cual bautizó con el nombre de Máquina de Diferencia y podía ser programada para evaluar el amplio intervalo de funciones diferentes.
Babbage no pudo completar ninguna de sus dos ingeniosas máquinas, ya que el gobierno británico, preocupado por la falta de progreso, le retiró la subvención económica. Tuvo que pasar un siglo para que sus ideas similares a estas fueran puestas en prácticas.

• Máquina de Leibnitz

El siguiente gran paso en el perfeccionamiento de las máquinas calculadoras lo dio el 1671 el matemático alemán Gottfried Wilheim Leibnitz. Los elementos claves en la máquina de Leibnitiz eran los cilindros escalonados. Esta máquina era más perfeccionada que la de Pascal, ya que podía multiplicar, dividir y obtener raíces cuadradas. Fue la mente más universal de su época. A este inventor se le atribuye el haber propuesto una máquina de calcular que utilizaba el sistema binario, todavía utilizado en nuestros días por los modernos computadores. Cuando a comienzos del siglo XIX se construyeron las primeras máquinas de calcular comerciales construidas por Charles Xavier Thomas, se incorporaron a ellas las ruedas escalonadas de Leibnitz.

• Las Tarjetas Perforadas

A finales del siglo XVIII y principios del XIX, tuvo lugar un importante hecho para el posterior desarrollo de los ordenadores: la automatización de la industria textil.
En el siglo XVIII, Francia estaba a la cabeza en la producción de tejidos elegantes y lujosos y algunos fabricantes se esforzaban por encontrar el modo de automatizar el proceso de fabricación para reducir los costos. Basil Bouda y Falcon en 1728, intentó programar el diseño del tejido por medio de fichas perforadas. De este modo, sólo determinadas agujas del telar podían atravesar los agujeros, pudiéndose conseguir así el dibujo de tejidos.
La cinta y las fichas o tarjetas perforadoras, funcionaban como un programa para el telar. Esta técnica es la que se empleaba posteriormente para la introducción de datos en los ordenadores.
No fue hasta principios del siglo XIX, en 1805, cuando otro francés Joseph Marie Jacquard, perfeccionó la técnica de controlar las agujas tejedoras del telar mediante tarjetas perforadas. Las agujas podían solamente pasar por los lugares en los que había agujeros. Colocando las fichas en forma de correa móvil, se podían tejer automáticamente complicados diseños.
Jacquard diseño en 1805 un telar que actualmente se denomina como su diseñador, con el resultado de que pocos años después aparecieron miles de telares con capacidad para reproducir perfectos dibujos a precios asequibles.
El empleo de fichas perforadas fue también una aplicación muy afortunada y avanzada de los números binarios en la programación. El 0 equivale a que no hay perforación y el 1 a que hay perforación. Por lo tanto la perforación no era más que un lenguaje que comunicaba instrucciones al telar mecánico. En los modernos ordenadores, las instrucciones básicas siguen siendo binarias, y es lo que se denomina Lenguaje de Máquina.

• La Tabuladora y El Censo De 1890

Hacia 1887, surgió en Estados Unidos la idea del proceso automatizado de datos a causa de la urgente necesidad de confeccionar el censo de 1890. Para procesar manualmente los resultados del último censo de 1880, habían hecho falta siete largos años, y por lo tanto, se pensaba que para procesar el de 1890, serían necesarios más de diez años, debido al espectacular crecimiento de la población entre 1880 y 1890.
El gobierno de los Estados Unidos nombró en 1889 un comité para estudiar la forma de procesar los datos del censo y convocó un concurso para otorgar un contrato al mejor producto. Se presentaron tres propuestas adjudicándose el encargo con su sistema eléctrico de tabulación, ideado en 1887.

• La IBM

Luego del éxito de Hollerith en el censo norteamericano, varias naciones incluyendo Austria, Canadá y Rusia consideraron el uso de la máquina para los censos y Hollerith comenzó a rentar su sistema. En 1896 fundó la Tabulating Machine Company.
Esta compañía se componía en su estructura básica del financiamiento de una persona adinerada, Thomas J. Watson, Sr. quien suplía los recursos necesarios para la construcción de las máquinas tabuladoras; y del ingenio de Herman Hollerith para construir las máquinas. Con el tiempo surgieron problemas debido a que mientras Hollerith insistía en desarrollar nuevos modelos, Thomas Watson estaba más interesado en incrementar la producción del modelo existente. Estas diferencias desembocaron en la venta de los derechos de la compañía por parte de Hollerith a Thomas Watson en 1912 y este último fusionó la compañía con un consorcio naciente del cual nacería posteriormente la International Business Machine – IBM. En 1937, se puso en marcha el programa de Seguridad Social en Estados Unidos, que fue la mayor operación de proceso de datos realizada hasta entonces. Hicieron falta 415 máquinas IBM para perforar, clasificar, verificar y archivar medio millón de personas.

• La Mark-I y La ABC

En 1937, Howard Aiken, profesor de Harvard, se fijó la meta de construir una máquina calculadora automática que combinara la tecnología eléctrica y mecánica con las técnicas de tarjetas perforadas de Hollerith. Con la ayuda de estudiantes de postgrado e ingenieros de la IBM, el proyecto se completó en 1944. El aparato terminado se denominó la computadora digital Mark I. Las operaciones internas se controlaban automáticamente con relevadores electromagnéticos, y los contadores aritméticos eran mecánicos; así, la Mark I era una computadora electromecánica. En muchos aspectos era el sueño de Babbage hecho realidad.
El primer prototipo de computadora electrónica se concibió en el invierno de 1937-1938 por el doctor John Vincen Atanasoff, profesor de física y matemática en el Iowa State College. Como ninguna de las calculadoras disponibles en ese entonces era adecuada par sus necesidades, Atanasoff decidió construir la suya. Empleando conceptos de diseño que cristalizaron en su mente a altas horas de una noche de invierno en un bar a al orilla de la carretera en Illinois, Atanasoff formó un equipo con Clifford Berry, su asistente de postgrado, y comenzó a construir la primera computadora electrónica. La llamaron ABC (Atanasoff-Berry Computer). La ABC empleaba bulbos al vacío para almacenar datos y efectuar operaciones aritméticas y lógicas.
Durante 1940 y 1941 Atanasoff y Berry se reunieron con John W. Mauchly y le mostraron su trabajo. Mauchly, que trabajaba en la School of Electrical Engineering de la Universidad de Pennsylvania, comenzó a pensar en la forma de construir una computadora de aplicación general (la ABC se diseñó con el objetivo específico de resolver sistemas de ecuaciones simultáneas). Mauchly formó un equipo con J. Presper Eckert Jr., estudiante de postgrado de ingeniería en la Moore School, para organizar la construcción de ENIAC a principios de la década de 1940.

• Electronic Numeric Integrator And Calculator - ENIAC

Fue la primera computadora electrónica de aplicación general que entró en funcionamiento. Financiada por el ejército de Estados Unidos, se construyó en la Moore School como proyecto secreto durante la Segunda Guerra Mundial debido a que el ejército se interesaba en la preparación rápida de tablas de trayectorias de proyectiles. La ENIAC, con 30 toneladas de peso, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m, contenía 18,000 bulbos, y podría realizar 300 multiplicaciones por segundo y cálculos matemáticos 1,000 veces más rápido que cualquier máquina sumadora de su tiempo. Este gigante tenía que programarse manualmente conectándola a tres tableros que contenían más de 6,000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. Las instrucciones de operación de esta computadora no se almacenaban internamente más bien se introducían por medio de tableros de clavijas e interruptores localizados en el exterior. El ejército utilizó la ENIAC hasta 1955.

• Los Intérpretes

Hasta ese punto, los programas y datos podrían ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras entienden. El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios. En 1952, Grace Murray Hopper una oficial de la Marina de Estados Unidos, desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible por la máquina. Más tarde, desarrolló el llamado COBOL (Common Business Oriented Language), un proyecto financiado por compañías privadas y organismos educativos, junto con el gobierno federal durante la última parte de los años 50. COBOL permitía que un programa de computadora escrito para una máquina en especial, pudiera correrse en otras máquinas sin tener que recodificarse. De pronto, los programas se transportaban fácilmente, y el mundo de los negocios comenzó a aceptar a las computadoras con entusiasmo.

• Primeros Ordenadores

Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.

• Ordenadores electrónicos

1944 marca la fecha de la primera computadora, al modo actual, que se pone en funcionamiento. Es el Dr. Howard Aiken en la Universidad de Harvard, Estados Unidos, quien la presenta con el nombre de Mark I. Es esta la primera máquina procesadora de información. La Mark I funcionaba eléctricamente, instrucciones e información se introducen en ella por medio de tarjetas perforadas y sus componentes trabajan basados en principios electromecánicos. A pesar de su peso superior a 5 toneladas y su lentitud comparada con los equipos actuales, fue la primera máquina en poseer todas las características de una verdadera computadora.
La primera computadora electrónica fue terminada de construir en 1946, por J.P.Eckert y J.W.Mauchly en la Universidad de Pensilvania, U.S.A. y se le llamó ENIAC. Con ella se inicia una nueva era, en la cual la computadora pasa a ser el centro del desarrollo tecnológico, y de una profunda modificación en el comportamiento de las sociedades.
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico (en inglés ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1945. El ENIAC, que según se demostró se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en inglés ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.
El ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John Von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.
A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.

• Circuitos integrados

A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.



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1.1 LAS GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS


Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con características propias de cada una, las cuáles se enuncian a continuación.

1.1.1 La Primera Generación, (1941 a 1958)

Las computadoras de la primera generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura / escritura colocaba marcas magnéticas. Como los radiorreceptores del mismo tipo, esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.
J. Presper Eckert y John W. Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la primera generación formando una compañía privada, y construyendo UNIVAC 1, que el comité del censo utilizó para evaluar el de 1950. La Interrnational Business Machine (IBM), que vendía equipos de tarjetas perforadas y no había logrado el contrato para el censo de 1950 comenzó a construir computadoras electrónicas, y rápidamente se colocó como fuerte contendiente en el mercado. Aunque caras y de uso limitado, las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las compañías privadas y el gobierno. A la mitad de los años 50, IBM y Remington Rand, que habían comprado la compañía de Eckert y Mauchly, se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras. Sus clientes incluían a las empresas Sylvania, General Electric, y el gobierno federal. La IBM 650 entró en servicio por primera vez en Boston a fines de 1954. Siendo una máquina relativamente barata para aquella época, tuvo gran aceptación, y dio a la IBM liderazgo en la producción de computadoras en 1955. Desde 1956, la IBM ha sido el fabricante de computadoras más grande del mundo.
En el período de 1954 a 1959, muchos negocios adquirieron computadoras para procesar datos, aun cuando estas máquinas estaban diseñadas para aplicaciones científicas. Los no científicos solían considerar la computadora como un instrumento de contabilidad y las primeras aplicaciones de negocios se diseñaron para procesar tareas rutinarias como son las nóminas. Se subestimó el potencial real de las computadoras y muchas fueron adquiridas por el prestigio que conferían a la organización.
• Características Principales
Tecnología: válvulas de vacío, eran máquinas voluminosas, de alto consumo, caras y de vida limitada.
Avances del equipo físico: en la memoria se pasa de registros de válvulas a núcleos de ferrita; en la memoria secundaria, de tarjetas y cintas perforadas a tambores y cintas magnéticas. Además se introduce el control de interrupciones.
Avances del equipo lógico: utilización de aritmética binaria, programación en ensamblador (para ayudar al programador).
• Principales Equipos que se destacan
Mark I.
Un dispositivo electromecánico, basado en relés, fabricado para la Marina de EU por Howard Aitken e ingenieros de la IBM. La ultima en su clase. Sustituida por la electrónica.
Colossus.
Descifrador de códigos de propósito especial fabricado por los británicos. Usado para descifrar los códigos de radio de los alemanes.
ABC.
Siglas de Atanasoff-Berry Computer, fabricada en la Univ. Estatal de Iowa. Conocida ahora como la primera computadora digital electrónica.
ENIAC.
La más famosa de las primeras computadoras, contenía más de 18.000 tubos de vacío. Fabricada para aplicaciones balísticas del Ejército de EU.
Manchester Mark I.
Producida por la Universidad de Manchester; la primera computadora con "programa almacenado". Hasta ese momento, todas las computadoras tenían que ser reprogramadas mediante cambios en el alambrado. Esto fue un gran avance.
UNIVAC I
Primera computadora creada por una firma comercial pertenecientes a John W. Mauchly y J. Prespert Eckert.
EDVAC, EDSAC, IAS, y las comerciales IBM 650, 701, 704, 709.

1.1.2 La Segunda Generación, (1959 a 1964)

En 1947, tres científicos de los laboratorios Bell, John Bardeen, William Shockley y Walter Brattain, ganaron el premio Nóbel al inventar y desarrollar el transistor, que era más rápido, confiable y 200 veces más pequeño que un bulbo o tubo electrónico, y requería menos electricidad. El transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más rápidas, pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones. La escritura de programas de aplicación en lenguaje de máquina fue desplazada por el uso de lenguajes de programación de alto nivel. Los principales lenguajes de la época fueron FORTRAN para las tareas científicas y COBOL para los negocios. El COBOL, desarrollado durante la primera generación de computadoras, estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podrían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.
Las computadoras de la segunda generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas de reservación en líneas aéreas, control de tránsito aéreo, y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventaros, nómina y contabilidad. La Marina de Estados Unidos utilizó las computadoras de la segunda generación para crear el primer simulador de vuelo, Whirlwind. Al mismo tiempo que se desarrollaban los sistemas de la segunda generación se estaba creando una industria nueva, basada en la idea de integrar transistores y otros componentes para formar circuitos que pudieran colocarse en pequeños trozos de silicio. Una de las primeras compañías de esta industria fue Shockley Semiconductor, fundada en 1955 por William Shockley en su ciudad natal de Palo Alto, California. Algunos empleados de la compañía de Shockley se separaron más tarde para formar Fairchild Semiconductor, y a su vez gente de Fairchild Semiconductor formó otras varias compañías, incluyendo Intel Corporation. Dado que muchas de estas compañías estaban situadas en el valle de Santa Clara, cerca de la empresa de Shockley en Palo Alto, la gente empezó a referirse a la región como el valle del silicio (Silicon Valley).
• Características Principales
Tecnología: en 1948 se inventó el transistor en los laboratorios de la Bell. Pero hasta 1954 no construyeron el TRADIC en la Bell, que fue el primer computador transistorizado. Las ventajas del transistor son que es más pequeño, el consumo es menor y más barato que las válvulas. Con lo cual los computadores se hacen más asequibles.
Avances del equipo físico: se consolidan las memorias de ferrita. Aparecen los canales de E/S.
Avances del equipo lógico: aparecen los lenguajes de alto nivel (FORTRAN, COBOL, ALGOL, PL1). Se impone el procesamiento tipo batch o por lotes: ejecución automática y secuencial de los programas de usuario, uno a uno.
• Principales Equipos que se destacan
UNIVAC 1107, BURROUGH D-805, PDP-5 de DEC, y las científicas IBM 7070, 7090, 7094.

1.1.3 Tercera Generación, (1964 a 1970)

Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.
Los sistemas de la segunda generación eran bastantes especializados. Se les diseñaba para procesar aplicaciones tanto científicas como no científicas, pero no se procuraba que funcionaran adecuadamente en los dos ambientes. Esta situación cambió cuando en 1964 cuando IBM anunció una tercera generación de equipo de cómputo: Su familia System 360 de macro computadoras. Cada uno de los procesadores de esta familia tenía un conjunto muy amplio de instrucciones internas que podía ejecutar. Algunas de esas instrucciones eran especialmente útiles en aplicaciones científicas, mientras que otras eran más apropiadas para procesamiento de archivos. De ese modo era posible utilizar la línea 360 de manera eficiente en los dos ambientes. Con la introducción del modelo 360, IBM capturó el 70% del mercado, dejando a RCA, General Electric y Xerox fuera del campo de las computadoras grandes. Sin embargo, la estandarización del modelo 360 permitió el crecimiento de los fabricantes de dispositivos de almacenamiento, cuyos periféricos eran compatibles con las series de IBM.
Para evitar competir directamente con la IBM, Digital Equipment Corporation (DEC) redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la segunda generación y se extendió su uso entre 1960 y 1970. En 1960, DEC introdujo la primera mini computadora, la PDP-1 y en 1969 tenía ya una línea de exitosas mini computadoras. La tecnología de los circuitos integrados también provocó la expansión de la industria del software. Los programas estándares fueron reescritos para trabajar en las nuevas máquinas de circuitos integrados, e incluso en máquinas todavía en fase de desarrollo. Esta compatibilidad hacia el futuro permitió a las compañías usar su software anticuado después de modernizar su hardware.
• La multiprogramación
En el ambiente de computación centralizado de principios de los sesentas, los usuarios preparaban sus datos y los programas y después los llevaban al centro de cómputos para ser procesados. El centro de cómputo reunía todas estas tareas y las introducía por lotes a la computadora, a intervalos programados. El retraso inevitable que resultaba de este procesamiento por lotes era muy frustrante para algunos usuarios. Los retrasos eran demasiados irritantes para los estudiantes con tareas de programación, que a veces tenían que esperar varios días para localizar y corregir unos cuantos errores en sus programas.
Para corregir esta situación John Kemeny y Thomas Kurtz, profesores de la Dartmouth College, decidieron llevar más lejos algunos conceptos de tiempo compartido que se habían desarrollado en el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT). Tiempo compartido es un término que se emplea para describir un sistema de proceso que cuenta con varias estaciones independientes, de baja velocidad (relativamente), en líneas susceptibles de utilizarse en forma simultánea. Cada una de las estaciones proporciona al usuario acceso directo al computador central. Kemeny y Kurtz desarrollaron programas especiales que permitían al procesador conmutar entre las distintas estaciones de estudiantes y llevar a cabo una parte del trabajo en el segmento de tiempo asignado a cada una, hasta finalizar el trabajo. La intención era dar al estudiante la ilusión de que nadie más estaba utilizando la computadora.
• El BASIC
Para mejorar el ambiente de cómputo interactivo que estaban creando, los profesores desarrollaron un lenguaje de programación fácil de aprender por parte de los estudiantes universitarios de todas las carreras. El objeto era que todos los estudiantes tuvieran un incentivo para utilizar con cierta frecuencia las estaciones de tiempo compartido. Este lenguaje – el BASIC – que representa las iniciales en inglés de “código simbólico de instrucciones de aplicación general para principiantes” fue todo un éxito en Dartmouth en ambos aspectos. Dartmouth utilizaba una computadora General Electric y el sistema BASIC de tiempo compartido se implantó en este equipo con la ayuda de ingenieros de GE, a resultas del éxito del sistema de Dartmouth, General Electric y otros fabricantes ofrecieron instalaciones de tiempo compartido y el uso del lenguaje BASIC a sus clientes en todo Estados Unidos.
• El Unix y el Lenguaje C
En 1969 se desarrollan en los laboratorios de AT&T Bell lo que sería el primer sistema operativo, el Unix. Antes de esto se requería que cada programador escribiera sus archivos en un tipo de formato que por lo general no era compatible con el de otro programador. Además, los programadores debían de preocuparse de tareas rutinarias como abrir archivos, cerrarlos, las colas de impresión, etc. Con la creación del sistema operativo esos pasos son encargados a la computadora misma, dando como resultado más tiempo al programador para ocuparse de los problemas reales. El Unix fue desarrollado en su mayor parte por Ken Thompson en una computadora DEC PDP-7, en un lenguaje también recién creado, el lenguaje C.
El lenguaje C tiene la ventaja sobre los otros leguajes de programación, que es de muy bajo nivel, al punto en que se pueden escribir programas con la misma rapidez y potencia que los programas escritos en lenguaje ensamblador. Sin embargo, cada tipo de computadora tiene un tipo de lenguaje ensamblador diferente, debido a que el lenguaje C es un lenguaje de alto nivel (no tan alto como los otros), los programas escritos en C pueden se transportados a otros computadores con un mínimo de cambios en sus estructuras básicas.
• El Microprocesador
A partir de 1965 cada año se duplicó el número promedio de componentes que se empacaban en una pastilla de silicio y este avance condujo a un suceso insólito: la creación de un microprocesador que podía colocarse en una sola pastilla. Un microprocesador contiene todos los circuitos necesarios para realizar funciones aritméticas lógicas y de control. Se puede construir una unidad de proceso completa con un microprocesador, unas cuantas pastillas de almacenamiento primario adicionales y algunos circuitos de apoyo.
El origen del microprocesador se remonta a finales de la década de 1960. En esta época, Víctor Poor, ingeniero en electrónica de la Datapoint Corporation, estaba trabajando en el diseño y desarrollo de computadoras de aplicación especial. Cada vez que se necesitaba un dispositivo diseñado a la medida, Poor y otros ingenieros iniciaban la labor de diseño desde cero. Esto le parecía a Poor un desperdicio considerable de tiempo. Lo mejor, razonaba Poor, sería colocar los elementos básicos de aritmética lógica y de control de una computadora en una sola pastilla de silicio. La pastilla podría producirse en grandes cantidades y después programarse de maneras diferentes para realizar tareas especiales. En 1969 Víctor Poor y Harry Pyle, otro joven ingeniero de la Datapoint, desarrollaron un modelo de pastilla microprocesadora. Dado que Datapoint Corporation no fabricaba componentes electrónicos, Poor llevó su modelo de “pastilla procesadora” a dos fabricantes de componentes, Texas Instruments e Intel Corporation, con la esperanza de que fabricaran la pastilla para Datapoint. Estas reuniones no produjeron decisiones inmediatas, pero los fabricantes de componentes estaban en libertad de utilizar el concepto de pastilla microprocesadora y lo hicieron.
A finales de 1969, un ingeniero de Intel llamado Marcian “Ted” Hoff presentó sus ideas para el diseño de un microprocesador a los representantes de una compañía de calculadoras japonesas. En este tiempo las calculadoras se construían a partir de pastillas de circuitos especializadas que podían realizar únicamente una función. Pero la pastilla nueva de Hoff podía programarse para llevar a cabo varias funciones de cálculo especializadas. El cliente japonés aceptó las ideas de diseño y se empezó a trabajar con la disposición interna de los componentes de la pastilla. Este primer microprocesador, el Intel 4004, podía ejecutar únicamente algunas instrucciones, y sólo podía manipular cantidades diminutas de datos en un momento dado; pero para el otoño de 1971 Intel había producido una pastilla más poderosa, el 8008 y Texas Instruments entregaba ya un microprocesador. En 1974 Intel produjo un tercer microprocesador, el 8080 y quedaron establecidas las bases para el desarrollo de una computadora personal (PC).
• Características Principales
Tecnología: se integran los transistores y aparecen los Circuitos Integrados (C.I.): SSI, MSI.
Máquinas: IBM 360. Aparecen las “Familias de Computadores”: computadores de distinta potencia y precio pero con la misma arquitectura y totalmente compatibles. Se produce una explosión de los mini-computadores: recursos más limitados pero muy asequibles (PDP-8,PDP-11).
Avances del equipo físico: tarjetas de circuito impreso (PCB); memorias electrónicas sustituyen a las de ferrita; aparecen las memorias cache; la CPU está basada en registros de propósito general.
Avances del equipo lógico: nuevos lenguajes de alto nivel (BASIC, PASCAL); gran avance en el S.O.; aparece la multiprogramación.
• Principales Equipos que se destacan
IBM 360, PDP-8, PDP-11.

1.1.4 Cuarta Generación, (1971-a la fecha)

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio, y la colocación de muchos más componentes en un chip. Intel llevó esta idea a la conclusión lógica creando el microprocesador, un chip que contiene todos los circuitos requeridos para hacerlo programable.
El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC). Un chip puede contener dos de los componentes del CPU, la unidad de control y la unidad aritmético-lógica, un tercer componente, la memoria primaria (también en chips), se maneja por separado.
• Las computadoras personales (PC’s)
El primer anuncio de una computadora personal construida a partir de un microprocesador apareció en el número de marzo de 1974 de QST, una revista para aficionados a la radio. El producto que se anunciaba era la Scelbi-8H, y sólo se vendieron cerca de 200 de estos procesadores. Pisándoles los talones a la Schelbi-8H venía la Altair 8800. La Altair, diseñada con base en una pastilla de Intel por una compañía de Alburquerque, Nuevo México, llamada MITS (Micro Intrumentation Telemetry Systems), se ofrecía originalmente en forma de un equipo para ensamblar por menos de 400 dólares. El artículo principal del número de enero de 1975 de la revista Popular Electronics trataba de esta máquina y es posible que dicho artículo haya iniciado la explosión de las computadoras personales. Para 1972, dos jóvenes programadores, Bill Gates y Paul Allen habían fundado una empresa llamada Traf-O-Data, en esta fecha Gates y Allen estaban completando un programa que podía traducir instrucciones escritas en BASIC a los códigos de lenguaje de máquina que requerían los procesadores de Intel. La Traf-O-Data se convirtió en Microsoft Corporation para vender el programa de BASIC Gates-Allen y la licencia del Microsoft BASIC se concedió a MITS a finales de 1975.
En la primavera de 1976 un joven técnico de la Hewlett-Packard llamado Steve Wozniak compró un microprocesador de MOS Technology y se propuso construir una computadora a partir de él. Esta computadora, la Apple I, se exhibió en el Homebrew Computer Club (club de computadoras hechas en casa) en el Valle del Silicio. Wozniak ofreció su diseño a Hewlett-Packard, que no se interesó por él. Un amigo de Wozniak, Steve Jobs, le propuso que formaran una compañía para vender la Apple. Sólo se construyeron cerca de 200 Apple I, pero a fines del verano Wozniak ya estaba trabajando sobre el diseño de la Apple II. Con la ayuda financiera y administrativa de Mike Markkula, antiguo ingeniero y ejecutivo de mercadeo de Intel, Apple se convirtió repentinamente en un competidor importante en la industria de las computadoras. A finales de 1977, las máquinas que dominaban el mercado eran la Apple II, el modelo TRS-80 de la Radio Shack Division de la Tandy Corporation y las docenas de otras marcas que estaban diseñadas para seguir los conceptos de interconexión eléctrica utilizados en la computadora Altair. Como era de esperarse, la mayor parte de los programas de aplicación escritos antes de 1980 estaban diseñados para utilizarse con estas computadoras.
En el otoño de 1978 Personal Software presenta VisiCalc, que juega un papel importante en la revolución de las microcomputadoras. Esta popular hoja de cálculo facilito el análisis numérico en el escritorio y permitió a cualquier persona escribir lo que equivalía a programas sin tener que aprender un lenguaje de programación complejo. El programa era realmente una “calculadora visible” y su nombre es la asociación abreviada de esas palabras. La idea de este programa surgió de Dan Bricklin, que en esa época era estudiante de la Harvard Business School. Bricklin estaba utilizando las columnas e hileras de unas hojas de papel de contabilidad para analizar problemas de planeación financiera. Pero se requerían cálculos interminables cada vez que se hacía una suposición financiera diferente. Bricklin pensó que si se sustituían las hojas de papel por un “pizarrón electrónico” y “gises electrónicos”, la computadora podría encargarse de manipular los números. Bricklin le pidió a un programador amigo suyo llamado Bob Frankston que le ayudara a convertir su idea en un producto comercial. Frankston agregó varias funciones más y escribió el primer programa para la Apple II. VisiCalc se convirtió en un enorme éxito y fue responsable por sí solo de la venta de miles de Apple, muchas computadoras Apple II fueron vendidas con el propósito exclusivo de ejecutar VisiCalc. A medida que aparecía una nueva computadora, aparecía un nuevo programa clónico de VisiCalc por ejemplo, SuperCalc para las computadoras CP/M, Lotus 1-2-3 para IBM, y Excel para Macintosh. A finales de los 70’s e inicio de los 80’s, las máquinas líderes en el ramo se estaban utilizando en todas partes: en los hogares, escuelas y lugares de trabajo. Además, al comenzar la década de 1980, compañías como Atari y Commodore estaban produciendo sistemas de bajo costo para utilizarse en los hogares y se introducía una nueva generación de modelos de escritorios más poderosos para emplearse en las escuelas y oficinas. IBM entró en el mercado con su familia de computadoras PC logrando enorme éxito, aparecieron en forma paralela compañías pequeñas que ofrecían equipos y programas nuevos.
IBM introduce su primera PC basada en el Intel 8088. Microsoft negocia con IBM para proporcionar el sistema operativo, PC DOS 1.0. Se ha informado que el código original de DOS fue comprado por Microsoft a un programador de Seattle por US$75.000. En 1982 Lotus 1-2-3 reemplaza a VisiCalc y se convierte rápidamente en una de las aplicaciones mas exitosas. Apple intenta penetrar el mercado empresarial con la Lisa, pero la arquitectura cerrada (poca habilidad de añadir productos de otros fabricantes) dificulta su aceptación.



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1.2 CRONOLOGÍA DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES

1983: IBM debuta su IBM PC XT con un disco duro de 10MB. Compaq produce un sistema compatible con la PC, pero transportable. Kaypro ofrece un sistema similar, con el CRT integrado, pero basado en CP/M. Microsoft Word 1.0 llega al mercado con poca espectacularidad, pero demostrando el interés de Microsoft en el software de aplicaciones.
1984: IBM introduce la IBM PC AT, un sistema basado en el Intel 80286 con varias innovaciones, incluyendo un bus de expansión de 16 bits, un disco duro de 20 MB, y 512 K de RAM. Apple abandona la Lisa en favor de su nueva línea de computadoras personales, la popular Macintosh.
1985: Aparecen Microsoft Windows 1.0, Windows 2.03 y GEM de Digital Research, demostrando así que el mundo de la PC se ha dado cuenta de que las aplicaciones gráficas estilo Mac, como Aldus PageMaker, son muy superiores a las de DOS.
1986: Intel introduce el microprocesador de 32 bits 80386 y Compaq desarrolla rápidamente la primera computadora basada en el chip. IBM comienza a perder terreno frente a los fabricantes de sistemas clonicos.
1987: La Toshiba T1000, basada en el Intel 80C88, crea un nuevo estándar de miniaturización. IBM intenta recuperar el mercado de la PC lanzando la familia PS/2. Estas PCs están basadas en una arquitectura Micro Channel no estándar y nuevo sistema operativo llamado OS/2 (creado en colaboración con Microsoft). Aparece en el mercado WordPerfect 4.2, que se convierte en el procesador de texto mas exitoso hasta el momento.
1988: OS/2 1.1 añade una interfaz gráfica, llamada Administrador de Presentaciones, al sistema operativo de 16 bits de IBM.
1990: La avalancha de interfases gráficas continua con la salida de Windows 3.0. Dieciocho meses después, Microsoft saca al mercado de Windows 3.1. Miles de aplicaciones comienzan a emigrar de DOS a Windows.
1991: Microsoft e IBM rompen sus relaciones comerciales y crean dudas sobre el futuro de OS/2. IBM continua apoyando el OS/2 y produce las versiones 2.0 y 2.1. Los acontecimientos de estos últimos años son frecuentes y cuantiosos. Las innovaciones a nivel de CPU son numerosas, pero el futuro de la computación personal se esta decidiendo por la arquitectura CISC (Computadora de Juego de Instrucciones Complejo) o RISC (Computadora de Juego de Instruciones Reducido).
Las líneas de batalla se dividen entre el chip PowerPC (creado por una colaboración de IBM, Apple y Motorola), el Alpha chip de Digital Equipment, el Pentium de Intel (y los chips clónicos de varios fabricantes).
Con la creciente marea de maquinas de escritorio de 32 bits, los principales productores de software se apresuran para tratar de capturar el mercado de los sistemas operativos de 32 bits. Los contendientes, por el momento, son: Microsoft con Windows NT y Windows 95, IBM con OS/2 Warp, Novell con UnixWare, SunSoft con Solaris, y otras derivadas de Unix (como el NeXT Oparating System de Steven Jobs).
La tendencia actual en el software de aplicaciones es la integración. Los proveedores de software se ven forzados a ofrecer paquetes completos y bien integrados para sobrevivir. En estos momentos se atraviesa por una etapa crucial de la computación donde habrá ganadores y perdedores en todos los aspectos de la tecnología. Lo que si se sabe es que la industria de la computación seguir ampliando sus limites a una velocidad vertiginosa que no da señales de aminorar.
• Características Principales
Los microprocesadores derivados de circuitos integrados han puesto las computadoras en el escritorio de la oficina. La cuarta generación, que comprende desde 1971 hasta el presente, se distingue por el microprocesador y la computadora personal. Las computadoras de la cuarta generación son aproximadamente 100 veces mas pequeñas que sus antecesoras y tan potentes como aquellas, y quizás mas.
Tecnología: se incrementa la escala de integración (LSI, VLSI). Se puede integrar en un chip todo un procesador. Los computadores con microprocesador se llamaron microcomputadores.
Avances del equipo físico: más integración de las memorias; los discos duros tienen más capacidad; aparecen los coprocesadores para el tratamiento en punto flotante FPU y los gestores de memoria o MMU.
Avances del equipo lógico: se normaliza el uso de la memoria virtual; los S.O. permiten la multitarea y el multiproceso; se producen avances en los lenguajes de alto nivel.
• Principales Equipos que se destacan
Se pueden distinguir 4 fases:
1ª fase (1971 - 74): microprocesador de 4 bits, como el Intel 4004 con 2,300 TRT's y LSI.
2ª fase (1974 - 76): microprocesador de 8 bits, como el 8080 de Intel con 5,000 TRT's, el 6800 de Motorola con 6,000 TRT's, o el Z80 de Zilog.
3ª fase (1976 - 80): microprocesador de 16 bits, como el 8086 de Intel con 29,000 TRT's, el Z8000 de Zilog o el 68000 de Motorola.
4ª fase (1980 - 87): microprocesador de 32 bits, como el 80286 con 134,000 TRT's, el 80386 con 275,000 TRT's de Intel, o el 68020 y el 68030 de Motorola.
• Epoca actual
En esta época las computadoras han inundado prácticamente cada rincón del planeta, a tal punto que no se puede pensar hoy en día en una oficina, escuela o institución moderna sin hacer una relación a la informática y las computadoras. Los grandes empresarios de la computación, IBM, Microsoft, Intel, etc. han logrado lo que se propusieron: hacer que las computadoras personales estén en los hogares de cientos de personas.
La red internacional de datos, Internet ha hecho posible que cada ciudadano de este planeta tenga cualquier tipo de información al alcance de su mano con solo tener acceso a una computadora personal.
En tan solo 25 años, desde 1973 hasta 1998 los sistemas computacionales han tenido una rapidez vertiginosa, reduciendo grandemente el tamaño de los equipos y aumentando su capacidad de producción y rapidez. ¿Qué nos depara el futuro? Eso, aún está por verse

1.3 PARTES DE UNA COMPUTADORA





Dispositivo mecánico-electrónico que procesa Información (numérica, alfanumérica) capaz elaborar gráficos, imágenes , diseños , sonidos y le brinda una gama de información al usuario de una manera fácil , sencilla y Práctica .

• Hardware: son los componentes físicos: CPU y dispositivos periféricos
• Software: Conjunto de programas escritos para la computadora.
• Programa: Conjunto de instrucciones escritas que hacen funcionar la computadora.

1.3.1 Partes de una computadora:

Las partes de una computadora son:
 Monitor ò Pantalla
 Ratón ò Mouse
 Teclado
 Cpu
 Impresora
 Cornetas
 Micrófono
 Cámara
 Scanner
 Regulador de Voltaje
 Unidad de CD.
 Unidad de Diskette y otros.

1.3.2 Unidades de Medición Informáticos

• Bit: es la abreviación de dígito binario (0 ó 1), la parte más pequeña de información que puede haber en una computadora. Se trata de dos posiciones: el uno implica que está encendido y el 0 que está apagado.
• Byte: es la unidad de información fundamental de las computadoras y corresponden a ocho bits continuos. Representa un caracter de datos o instrucción.
• Kilobyte (Kb): corresponde a alrededor de mil bytes (1024 bytes).
• Megabyte (Mb): indica mil kilobytes, es decir alrededor de un millón de bytes.
• Gigabyte (Gb): señala mil megabytes o unos mil millones de bytes.
• Terabyte (Tb): equivale a mil gigas o a algo más de un billón de bytes.
Para poder sacar cálculos precisos casi todas estas cifras se redondean.

1.3.3 El Teclado y sus Partes

El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la información. Es fundamental para utilizar cualquier aplicación. El teclado más común tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumérico, teclado numérico, teclas de función y teclas de control.
Se utiliza como una máquina de escribir, presionando sobre la tecla que queremos ingresar.
Algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras teclas cuya función cambia según el programa que estemos usando
Por ejemplo: Un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM mediada la vida del PC/AT de esta compañía. Este diseño se ha mantenido como teclado estándar de la línea PS/2, y se ha convertido en la norma de producción de la mayoría de los teclados de los equipos compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener doce teclas de función en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda.



Tiene además teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento del cursor y para edición entre la parte principal del teclado y el teclado numérico. Otras diferencias incluyen cambios en la posición de determinadas teclas, como Escape y Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir Pantalla. El teclado extendido y su homónimo de Apple son similares en configuración y diseño.
• Las partes del teclado
El teclado alfanumérico Es similar al teclado de la máquina de escribir. tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dígitos decimales y los signos de puntuación y de acentuación.
El teclado numérico Para que funciones el teclado numérico debe estar activada la función "Bloquear teclado numérico". Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Lock] o [Num Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado, se encenderá la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num Lock].
Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rápidamente los datos numéricos y las operaciones matemáticas más comunes: suma, resta, multiplicación y división.
Las teclas de Función Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder más rápidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. en general, la tecla F1 está asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsándola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se esté usando en este momento.
Las teclas de Control Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un párrafo y pasar a un nuevo renglón. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y pasar al siguiente.
Estas teclas sirven para mover el cursor según la dirección que indica cada flecha.
Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda, borrando simultáneamente los caracteres.
Si estamos escribiendo en minúscula, al presionar esta tecla simultáneamente con una letra, esta última quedará en mayúscula, y viceversa, si estamos escribiendo en mayúscula la letra quedará minúscula.
Es la tecla de tabulación. En un procesador de texto sirve para alinear verticalmente tanto texto como números.
Esta tecla te permite insertar un carácter de manera que todo lo que escribamos a continuación se irá intercalando entre lo que ya tenemos escrito.
Fija el teclado alfabético en mayúscula. al pulsarla podemos podemos observar que, en la esquina superior del teclado, se encenderá la lucecita con el indicador [Blog Mayús] o [Caps Lock]. Mientras es teclado de encuentra fijado en mayúscula, al pulsar la tecla de una letra se pondrá automáticamente en mayúscula. para desactivarla basta con volverla a pulsar.
La tecla alternar, al igual que la tecla control, se usa para hacer combinaciones y lograr así ejecutar distintas acciones según el programa que estemos usando.
En un procesador de texto sirve para borrar el carácter ubicado a la derecha del cursor.
La tecla de control se usa en combinación con otras teclas para activar distintas opciones según el programa que se esté utilizando.
Tanto el teclado como el ratón del ordenador nos permiten introducir datos o información en el sistema. De poco nos sirven si no tenemos algún dispositivo con el que comprobar que esa información que estamos suministrando es correcta. Los monitores muestran tanto la información que aportamos, como la que el ordenador nos comunica. Desde los primeros que aparecieron con el fósforo verde, la tecnología ha evolucionado junto con la fabricación de nuevas tarjetas gráficas. Ahora no se concibe un ordenador sin un monitor en color. Ahora la "guerra" está en el tamaño y en la resolución que sean capaces de mostrar.

ACTIVIDAD SOBRE LA UNIDAD
  • Conformar grupos de 4 o 5 personas como maximo para debatir y socializar la primera unidad y entregar al Instructor un resumen escrito con sus palabras de dicha unidad.
  • Plantear una pregunta por grupo para conformar un foro presencial en clase para socializar entre todos referente a la unidad.